Добрый день, дорогие друзья!
Вот и прошёл очередной год. Я бы сказал — пролетел.
В этом году случилось мало обновлений — всего два. А учитывая, что оба касались одной механики, можно считать, что и вовсе одно. Ну и второе анонсировано сегодня. На самом деле это столько же, сколько и в прошлом году, и на два меньше, чем годом ранее. Это, конечно, никогда не сравнится с годами, которые были до перечисленных, хотя и там случались взлёты и падения, отсутствие времени и мотивации и, наоборот, творческие взрывы и временной простор. Но, тем не менее, обновления есть, а значит — есть прогресс, развитие и моё присутствие в жизни игры, как и присутствие всех вас в моей жизни.
Однако хочу вернуться назад и немного поговорить с вами. Последние три года внесли много совершенно нового в BS. Конечно же, суть любого обновления — внести что-то новое, но я постараюсь объяснить, о чём именно веду речь.
С самого начала этого проекта BS представлял для меня некую стратегию о развитии и войне, что, кстати, до сих пор редкость на просторах Telegram, где в основном доминируют ролевые игры. И при разработке я всегда держался этой мысли: все новые механики строились вокруг базовых — стройки и сражений. В итоге я всё время размышлял, что же ещё добавить в этих аспектах, и с каждым разом это становилось всё тяжелее и тяжелее, потому что данные механики на текущем уровне понимания и использования игроками были вполне завершёнными. Добавление чего-то нового всегда несло риск нарушить консистентность, поломать сложившийся баланс или иным образом испортить кор-механику. Так я всё же, положа руку на сердце, отказался от идеи лучников, стен и требушетов, которые были в первой версии игры и вносили сильный дисбаланс даже после кучи подгонок формул под реалии.
Единственные вольности я позволял себе в ивентах разного рода, которые могли отклоняться от условного лора игры и быть просто «по фану», потому что это раз в год и максимум на несколько дней. Главное — дать хоть небольшое обоснование. Так мы просыпаемся от странного сна на Хэллоуин и угождаем детишкам на Новый год, лепя снеговиков.
И в один из таких ивентов появилась Снежная война, где игроки бегали по локациям, кидались снежками и лутали сундуки. Механика была не самой простой, но сделал я её максимально быстро и просто — как принято говорить, «из говна и палок». И… она заработала. Не без проблем на релизе из-за ограничений Telegram, но заработала. А благодаря тому, что после релиза рука всегда была «на пульсе», мы быстро решили все проблемы и добавили разных приколов, что сделало ивент ещё интереснее.
Потом праздники кончились, и ивент ушёл. Меня часто просили вернуть его — и неспроста, ведь он был действительно чем-то новым и масштабным. Ну и, конечно же, выгодным. Но я был непреклонен: «Не трогай — это на Новый год». Ну какая снежная война посреди года? Так приходили новые игроки, впитывали легенды о ивенте на Новый год, и некоторые даже ждали этого момента.
Уже тогда я понимал, что именно нужно делать, но не могу точно сказать, почему не делал этого. Возможно, был тот самый творческий упадок или отталкивала сложность переноса ивента во что-то повседневное, ведь понадобилось бы многое переделать и привести в порядок. Но в итоге я решился и сделал те самые Приключения, которые стали, наверное, первой масштабной механикой, не связанной со стройкой и сражениями через «камень-ножницы-бумагу». Я предпочитаю относить её к жанру королевской битвы.
Примерно в тот момент зародилась мысль, что, возможно, BS — это вовсе не про войну, точнее, не только про неё. Возможно, это набор мини-игр, каким-то образом связанных между собой, чтобы многие могли найти для себя что-то подходящее и использовать только это (привет торговцам, которые играют в рынок).
Сделать такое вокруг существующей уже несколько лет игры, конечно же, непросто: уже есть база игроков, которые пришли играть именно в неё, и не хотелось бы нарушать их гармонию какими-то невероятными изменениями. Поэтому идея долго оставалась лишь в голове.
Но потом сами игроки предложили сделать Дозоры — точнее, сильно доработать механику дозоров из первой части игры. И я, вопреки своей любви делать всё самому, включая придумывание идей, послушал комьюнити и сделал то, что попросили. Конечно, с учётом того, что это было не просто предложение на словах, а оформленное в каком-то виде техническое задание с описанием механики, формулами и контентной частью.
И это сработало. У нас появилась новая механика, которая была не про стройку и сражения. У нас появился поджанр Zero RPG — урезанная его версия, но вполне достаточная.
Конечно, появлялись и новые механики вокруг кор-механик и вокруг уже реализованных, потому что плодить только новые — весьма трудозатратно и создаёт высокую когнитивную нагрузку для игроков, особенно для новых. Я всегда вспоминаю браузерную игру «Ботва», в которую захожу раз в несколько лет посмотреть, что изменилось, и просто утопаю в количестве информации, несмотря на появившееся пошаговое обучение, которое с трудом покрывает существующие механики. А наше обучение — вообще непонятно, делает ли оно игру лучше для новичков. Но, как говорили легендарные, зато собрались хорошие люди, потому что порог входа по интеллекту выше, чем у других игр. 🙂
Потом появился Порт. Изначально ему отводилось отдельное место во вселенной, но в итоге он получил лишь отдельный пункт в меню игры. В результате мы получили новый ресурс и новый дозор, но, по сути, я бы всё же приравнял это к симметричному балансу, в котором мы не получили особой вариативности. Иными словами — если бы добавили в игру «камень-ножницы-бумагу», ящерицу и Спока. Но это, конечно же, моё субъективное и строгое мнение через призму запланированных идей. В какой-то момент я даже сдался и решил оставить всё как есть, но потом мотивация снова вернулась, и я воплотил в жизнь ещё одну крутую механику — Морской бой. И хоть отзывы были смешанные из-за ряда моих решений, для меня это всё равно был огромный шаг вперёд и крутая ветка развития проекта.
Не стоит, конечно же, забывать и про ипподром с гонками питомцев, но тут, к сожалению, я не смог реализовать механику так, чтобы она была интересна другим. Возможно, дело в моём полном отсутствии опыта в сфере тотализаторов, а может, текущим игрокам это просто неинтересно. Но всё равно считаю реализацию крутой, включая обход ограничений, которые вечно навязывает Telegram. Идею, кстати, я не сам придумал, а позаимствовал у одного из игроков.
Хочу отметить механику Владений альянса. Это всё же обвес на кор-механику сражений, но её тоже предложило комьюнити, почти полностью описав, как это должно выглядеть и работать. Конечно, я приложил немало усилий, чтобы это понравилось ещё и мне, но большую часть сделали игроки.
Ну и напоследок — именно в этом году в свет вышел наш кликер про драконов. Эта игра была уже не про текст или картинки в тексте. Это полноценная 2D-игра. И хоть она далека от совершенства, я думаю, что выжал из себя максимум на сегодняшний день и, надо отметить, без особых проблем на релизе. Впечатления подпортили лишь блокировки сервисов в некоторых регионах, но кто хотел — тот поиграл. Ну и просчёты по балансу были сильно мимо цели: сначала босс оказался слишком «жирным», а потом донатеры победили. Но прошлое и, надеюсь, сегодняшнее обновление хоть сколько-то сделают опыт от механики значительно приятнее для всех.
Не стоит забывать и о переезде на новые серверы, в результате чего игра стала работать быстрее (что очень сказалось на популярности Морского боя), а стоимость содержания — меньше. Но это уже не про механики.
На сегодняшний день мы имеем RTS, королевскую битву, ZRPG, тотализатор, Морской бой и кликер (не путать с idle). И, конечно же, кооператив, что было изначальной целью проекта. Всё это — в таком, на вид, небольшом текстовом проекте «на коленке», который уже содержит около 100 000 строк кода. Это примерно как если бы я писал каждый день по 30 строк кода (на самом деле по 40, потому что работа над BS2 началась в начале 2018 года), не пропуская ни дня. Выглядит несложно — всего один экран кода. Сможете так делать в течение почти 10 лет? Выглядит как безумие по определению Вааса – персонажа одной известной игры. 🙂
Я не уверен, что указываю точную хронологию событий — времени прошло очень много. Только задумайтесь, у кого-то из игроков за это время родились дети и пошли в школу. Но, тем не менее, общие впечатления у меня примерно такие, как описано выше. Я уверен, что, возможно, и не достиг поставленной цели (сложно даже сказать, ставил ли я её вообще), но достиг значимого прогресса в превращении проекта в нечто большее, чем просто «тыкалка», а также в коллаборации с комьюнити. И хотя на сегодняшний день на просторах Telegram существует уже достаточно много игровых проектов разных масштабов, которые можно назвать более популярными, более интересными и более успешными, цель этого поста — не показать, какой BS непревзойдённый в сравнении, а показать, как мы вместе росли и создавали продукт, который для многих из нас стал маленьким домом в большом Интернете.
На самом деле я писал анонс к обновлению, но случайно получился пост воспоминаний, поэтому выложу его в блоге для любителей почитать. Моралей и выводов не будет, так что на этом всё.
Кого-то — с наступившими, а кого-то — с наступающими праздниками и хорошего дня!
Ждём дальше всякие новомодные механики
ОтветитьУдалитьудачи и спасибо за великолепную игру
ОтветитьУдалитьСпасибо тебе за труд и за то, что ты есть, К.
ОтветитьУдалитьУважаю
ОтветитьУдалить