27 ноября 2017

История Bastion Siege #0

Ну и почему бы сразу же не продолжить. За написание игры приступил почти немедленно. Каждый день на работе чуть ли не считал секунды, чтобы быстро вернуться домой, употребить теплый вкусный ужин и скорее снова за работу. Почти каждый вечер по три и больше часов я проводил за написанием кода. К этому еще выходные. Сказочный домосед. Ну наверное всем знакома эта одержимость на первых порах.

Разработка шла довольно быстро и уверенно. В домашних условиях у меня принцип делать так, как получается. Это экономит кучу времени. Конечно, без фанатизма. Где необходимо все тщательно обдумывалось и, как модно говорить, "ресерчилось". Изначальный мастхэв был слегка туманный. Не было никакого диз. дока или ТЗ, вообще никаких концептов на бумаге. Все в голове, на ходу и на коленке. Даже формулы не обсчитывались, а созданный функционал не документировался. Это я указал две мои большие ошибки. Но игру это не погубило. С импровизацией все в порядке.

В итоге через примерно месяц разработки игра увидела первый релиз. В составе были горстка построек, торговля и возможность атаковать друг друга. Помню как гордился своими красивыми интерфейсами. Кстати, до начала игры я искренне верил, что делаю что-то уникальное. Уже в процессе догадался все же "погуглить" и нашел одну стратегию в Telegram. В среднем напоминала мои идею, но не совсем. Механика сильно отличалась. Пока продолжал делать свою игру на горизонте замаячили еще несколько текстовых стратегий, больше похожие на ту первую. Да даже не похожие, а такие же. В целом такое скудное разнообразие только радовало меня.

Не забыть бы, конечно, упомянуть об артах. Картинки заказал у одного знакомого дизайнера за небольшую сумму. Результатом был крайне рад. Эти иконки, наверное, каждый игрок теперь узнает на бескрайних просторах интернета.
Bastion Siege Telegram text MMO RTSBastion Siege Telegram text MMO RTS
Итак, запуск. Шестое ноября. Год шестнадцатый. Все прошло тихо, мирно. Зашел, запустил, заработало. Зарегистрировался, играет. Конечно, первым на бета-тест приходит самый узкий круг друзей и знакомых. Ссылка попадает из одних рук в небольшою контору во время рабочего дня, а дальше благодаря внутренней реферальной программе игра разлетается по куче каких-то неизвестных мне чатов столь же неизвестных мне игр. Мир Bastion Siege закипел. Даже сам играл на первых порах. Но потом не смог совмещать разработку и игру.

Да, я не перестал разрабатывать. А, наверное, даже ускорился. Ведь было столько планов и столько ожиданий игроков. А так же баги. Куда без багов. Один было чуть не убил игровую экономику, точнее всю игру в целом, т.к. экономики в игре, которую можно именно убить, как таковой нет, но благо к тому времени я создал чат-поддержку, где сразу же один хороший игрок сообщил о баге. Спасибо тебе большое, мил-человек. Функционала наобещал уже на тот момент я, наверное, даже чуть больше чем хотел сделать. Ну было действительно интересно, особенно в самом начале.

Помню, что было знаменательным событием дата шестое декабря. Месяц игре. Не только для меня. Для игроков тоже. За месяц очень много чего произошло. Вообще, в игре было очень много интересных историй среди игроков. Но не мне их повествовать. Хотя может вкратце затрону.

В игре в какой-то момент появились негласные альянсы. Ну, типа, друг друга не бьем, а остальных ущемляем как можем. Следом и шпионы, интриги. Всегда глядел на все это со стороны с большой завистью. Узнавал это все обрывками. Некоторые игроки делились своими коварными планами и спасибо им за это. Было весело наблюдать за происходящим.

Конечно же нет дыма без огня. Дымом были альянсы, а огнем топовые игроки. Топовым всегда в игре был один игрок. Так сложилась механика. Не буду скрывать, это плохо, но в будущем будем пытаться нивелировать сей факт. Первых топов помнят до сих пор, а некоторые, по слухам, играют по сей день, но где-то в тени бастионов. Может еще покажутся, кто знает.

Еще одной из ошибок в первые дни существования проекта было хождение на поводу у игроков. Многие были чем-то недовольны, оно и обоснованно, ведь все делалось на ходу и так называемый "игровой баланс" был "на глаз". Местами даже вполне удачный, ну а где-то нужно было подправить. В какой то период и скатился в эти бесконечные исправления и решения сложившихся проблем, с трудом успевая делать нововведения. А потом как-то проще стало. Все можно было списывать на "страдания". Ведь игра про суровое средневековье. Кому там легко то было? Правильно, никому. Вот и тебе не будет. Как-то так.

Комментариев нет:

Отправить комментарий