09 декабря 2017

История Bastion Siege #8. Заключительная

Об альянсах можно говорить вечность. Это несомненно самое глобальное, самое ожидаемое и самое полезное обновление в игре. Но так же это был и самый проблемный релиз. Такого количества багов и недочетов не было ни в одном из предшествующих релизов. С одной стороны, причиной была уже неплохая по объемам кодовая база, с другой – спешка. Анонс уже был, и игрокам не терпелось опробовать новый функционал в деле.

И так, лето этого года. Сообщество начинало медленно приходить в недовольство из-за отсутствия нововведений, и я уже тоже понимал, что мой "отпуск" затянулся и одними фиксами игроки сыты не будут. Я взял волю в кулак и наконец основательно сел за разработку. Сначала мне думалось, что на реализацию не уйдет много времени. Казалось бы, чего сложного? Объединил игроков в группы и пусть дерутся стенка на стенку. Но нет. Все оказалось намного сложнее.

Самое нудное для меня при разработке любого функционала было создание интерфейсов. Это в первую очередь составление текстов, их красивое оформление, перевод на английский. А потом это все нужно соединить логическими переходами от одного к другому среди накопившихся джунглей кода. Меньше этого всего мне хотелось бы садиться и переделывать всю логику переходов по меню в более удобный вид. Но делать как попало тоже было не вариантом, поэтому, по моему скромному мнению, интерфейсы альянсов получились довольно неплохие. Чего только стоят эмблемы альянсов в виде эмодзи. Потратил несколько вечеров на составление регулярного выражения для этого якобы шрифта. В будущем, правда, возникли кое-какие проблемы, но не сильно глобальные, если разобраться. Механизм вступления в альянс я также попытался сделать максимально удобным, в двух вариациях. По тегу и через список. Со списком я, конечно, схалтурил в первом релизе, но ничего страшного тоже не вижу.

Сразу было ясно, что без рейтингов мне эти самые альянсы вернут обратно и уже не в руки. Рейтинги сами по себе наиболее весомая часть геймплея и без них игра почти не имеет смысла. Поэтому рейтингам быть. Сразу и нескольким.

Следующим ключевым звеном в реализации стали совместные бои. Это присоединение, сражение, разделение награды и наоборот. Здесь было довольно много нюансов. Сначала даже было не совсем понятно как армиям сражаться друг с другом. У нас же теперь не две армии, а несколько. Как решить кто первый, а кто потом. Ну, как обычно, на помощь приходит великий рандом. Случайным образом выбирается армия и случайный воин из нее сражается с таким же случайным из противоположной. Вроде как-то так. Добыча изначально делилась в процентном соотношении, как и территория. В дальнейшем игроки настояли на равном распределении золота, чтобы низкоуровневым игрокам было выгодно вступать и воевать в альянсах, и я без тени сомнений выполнил просьбу.

И вот уже была финишная прямая, оставалось только написать тесты. Максимально возможное количества тестов на основной функционал, чтобы в дальнейшем не проверять все руками. Игроки уже настаивали показать хоть что-нибудь, но я твердо держал релиз до полной готовности. И наконец он состоялся. Одним из поздних вечеров выходного дня обновление попало в продакшен, но по достоинству было оценено лишь только утром, так как в момент релиза основная аудитория уже спала. Никто не бросился как оголтелый создавать альянсы, что говорило о том, что игроки уже давно готовы к нововведению и уже определили, кто и что создает. Ну и цена в двадцать миллионов золотых, если память мне не изменяет, тоже была не самой дешевой даже в нынешних реалиях.

После релиза игра закипела. Игроки просто не отходили от девайсов. Они сражались каждый возможный час. Нападали и защищались. Защищались и нападали. Так почти непрерывно продолжалось несколько дней. Я даже начинал переживать, ведь игроки могли переутомиться от такой  динамики и просто перестать играть. Всякое бывает. Но в скором времени активность слегка спала, но бои продолжались. Основной бонус – это возможность одолеть завоевателя. Если, конечно же, альянс последнего не смог отбить атаку. Со стороны смотрелось весело.

Пока игроки играли, они находили и присылали мне всевозможные баги и недочеты в новом функционале, а я старательно их правил релиз за релизом и в конечном итоге альянсы были доведены до более менее "играбельного" состояния.

Ни для кого не было секретом, что я тоже играл в Bastion Siege, но у меня не было тех самых казарм, которые позволили бы мне взаимодействовать с другими игроками, зато был огромный к тому времени потенциал. Ну и однажды я в шутку заявил, что создам свой альянс. Даже появились желающие вступить, наверное, тоже в шутку. Дальше эта тема продолжала развиваться и мной и другими игроками. Меня постоянно подначивали и вот им удалось добиться своего.

Одним летним днем был объявлен набор в альянс под моим чутким руководством. Конечно, я понимал, что это совсем не правильно играть в свою игру. Ведь меня будут подозревать в нечестной игре и это испортит репутацию. Но искушение было так велико. Пользуясь своей популярностью, мне удалось собрать относительно много людей и дальнейшие несколько недель или даже месяцев стали для меня довольно яркими. Я вволю подурачился в чате альянса, познакомился поближе с интересными людьми, повоевал, ну и просто посмотрел изнутри на свою же реализацию. Это было действительно здорово. Но отнимало уйму времени, которого уже совсем не было и игра стала мешать работе. Тогда мне ничего не оставалось как попрощаться с новыми товарищами и покинуть альянс, а, чтобы избежать искушения вернуться, еще и удалить аккаунт. Скрепя сердце корона была передана сопартийцу и вызвана команда "start", а дальше все знают или догадываются что происходит с персонажем.

В целом на альянсы можно было бы навесить еще уйму интересного функционала. Механизмы их улучшений, роли или звания, варианты распределения добычи, рейды в подземелия или на боссов и что-нибудь в этом духе. Но почему-то не хотелось. Вроде и закрыл свой долг перед игроками, а вроде можно и больше. Вроде есть возможность сделать игру интереснее, но вроде это всего лишь текстовая игра в месседжере, у которой даже будущего не видно и играют в нее не так много как хотелось бы. Безусловно стоит вернуться к этим идеям, но уже с другого ракурса.

На этом, наверное, и заканчивается краткая история Бастиона. Хотя не такая краткая как я представлял. Охвачены основные события игры за минувший год. Конечно, было много историй, складывающихся вокруг отдельных игроков и альянсов, но меня там не было, поэтому и не мне их рассказывать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий